Pengembangan aplikasi nanoworld berbasis game based learning menggunakan construct 3: perkembangan teori, struktur atom, dan nanoteknologi

Authors

  • Abdilah Nur Kuncoro Jati Pendidikan Kimia, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Kota Serang, Indonesia
  • Ratna Sari Siti Aisyah Pendidikan Kimia, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Kota Serang, Indonesia
  • Robby Zidny Pendidikan Kimia, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Kota Serang, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.59923/sendja.v4i2.943

Keywords:

Construct 3, Game Based Learning, Media Pembelajaran, Nanoteknologi, Teori Atom

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif Nanoworld berbasis Game Based Learning menggunakan Construct 3 pada materi perkembangan teori atom, struktur atom, dan aplikasinya dalam nanoteknologi. Inovasi utama aplikasi ini terletak pada mekanisme permainannya yang mengintegrasikan secara visual konsep abstrak perkembangan teori dan struktur atom dengan penerapannya di dunia nyata melalui teka-teki perbaikan komponen nanochip. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (R&D) yang mengadaptasi model Borg & Gall dengan tahapan: research and collecting data, planning, develop preliminary form of product, preliminary field testing, main product revision, dan final product. Penelitian dilaksanakan pada Juli hingga September di SMA Negeri 5 Kota Serang dengan melibatkan 36 peserta didik kelas X sebagai sampel uji coba terbatas. Hasil validasi menunjukkan bahwa aplikasi Nanoworld memperoleh nilai rata-rata 0,81 dari ahli materi, 0,82 dari ahli media, dan 0,83 dari ahli asesmen, seluruhnya dengan kriteria valid. Selain itu, respon peserta didik memperoleh persentase 84,92% dengan kategori "sangat baik". Berdasarkan hasil tersebut, aplikasi Nanoworld telah memenuhi aspek validitas, kelayakan, dan mendapatkan respons positif dari peserta didik sebagai media pembelajaran interaktif, meskipun efektivitasnya dalam meningkatkan hasil belajar masih memerlukan pengujian eksperimental lebih lanjut pada penelitian mendatang.

References

Affandy, H. (2020). Integrasi Nanoteknologi Dalam Pembelajran di Era Society 5.0: Kajian dari Perspektif Pembelajaran Fisika. Jurnal Materi Dan Pembelajaran Fisika, 10(2), 97-104. https://doi.org/10.20961/jmpf.v10i2.46463

Agustina, I., Joshua, W., Julanos, J., & Niva, M. (2024). The Impact of Implementing Game-Based Learning on Student Motivation and Engagement. Journal Emerging Technologies in Education, 2(3), 241–253. https://doi.org/10.70177/jete.v2i3.1069

Aiken, L. R. (1985). Three coefficients for analyzing the reliability and validity of ratings, Educational and Psychological Measurement. Educational and Psychological Measurement, 45(1), 131–142. https://doi.org/10.1177/0013164485451012

Aisyah, R. S. S., Langitasari, I., & Sadiah, I. (2021). Development of Sets (Science, Environment, Technology, and Society) Oriented Chemical Learning Module on Nature Module on Natural Oil Concept. EduChemia: Jurnal Kimia dan Pendidikan, 6(2), 109-122. http://dx.doi.org/10.62870/educhemia.v6i2.10554.g8425

Azwar, S. (2015). Reliabilitas dan Validitas Edisi ke-4. Yogyakarta: Pustaka Belajar.

Bai, C., Dallasega, P., Orzes, G., & Sarkis, J. (2020). Industry 4.0 technologies assessment: A sustainability perspective. International Journal of Production Economics, 229(5), 107776 https://doi.org/10.1016/j.ijpe.2020.107776

Fatihah, W., & Zidny, R. (2023). Production and Characterization Ofnatural Acid-Base Indicator of Kendi belang and Kendi Bukacu for School Chemistry Experiment. Educhemia: Jurnal Pendidikan dan Kimia, 8(1), 22-39. https://dx.doi.org/10.30870/educhemia.v8i1.16541

Marisa, A., Dumeva Putri, A., Agustiani, R., & Zahra, A. (2024). Proses Validasi Pengembangan Media Pembelajaran dengan iSpring 11. Wahana Matematika Dan Sains: Jurnal Matematika, Sains, Dan Pembelajarannya, 17(2), 45–55. https://doi.org/10.23887/wms.v17i2.75130

Nisa, K., Syamsuddin, A., & Afifatul, L. (2025). Efektivitas Game Based Learning Sebagai Strategi Pembelajaran Sejarah Kebudayaan Islam di Madrasah Aliyah Perguruan Mu’allimat Cukir. Millatuna: Jurnal Studi Islam, 2(01), 236–245. https://doi.org/10.33752/mjsi.v2i01.7700

Nurhayati, S., & Zarkasih Putro, K. (2021). Bermain dan Permainan Anak Usia Dini. GENERASI EMAS Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini Volume 4(1), 82-90. https://doi.org/10.25299/jge.2021.vol4(1).6985

Nurjumiati, N., Sumardi, L., Sawaludin, S., & Herianto, E. (2024). Penggunaan Media Pembelajaran Video Animasi Pada Pembelajaran PPKn dan Dampaknya Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(1), 361–366. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i1.2001

OECD (2023), PISA 2022 Results (Volume I): The State of Learning and Equity in Education. Paris: OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/53f23881-en

Palupi, S. R., & Suaedi, H. (2025). Model Pembelajaran Berbasis Game-Based Learning untuk Meningkatkan Motivasi Belajar dan Memfasilitasi Pembelajaran Aktif Siswa Kelas XI SMA Negeri 5 Jember pada Materi Unsur Intrinsik Cerita Pendek. Jurnal Pendidikan Tambusai, 9(2), 13123–13131.

Riduwan. (2015). Cara Mudah Menyusun Skripsi dan Tugas Akhir. Bandung: Alfabeta.

Samuji, S., & Siswanto, J. (2020). Profil Ketrampilan Berpikir Kreatif Konsep Nanotechnologi Menggunakan Model Problem Base Learning pada Siswa SMA. Media Penelitian Pendidikan: Jurnal Penelitian Dalam Bidang Pendidikan Dan Pengajaran, 14(2), 133–140. https://doi.org/10.26877/mpp.v14i2.5565

Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Xu, D., Read, J., & Allen, J. (2023). Exploring the Effects of Progression Mechanics in Competitive and Collaborative Gamified Learning. European Conference on Games Based Learning, 17(1). 730-738. https://doi.org/10.34190/ecgbl.17.1.1788

Zahro, N., & Lutfi, A. (2021). Students’ Well-Being and Game Implementation in Learning Chemistry in Merdeka Belajar Era. Jurnal Pendidikan Kimia Indonesia, 5(1), 34–43. https://doi.org/10.23887/jpk.v5i1.30127

Downloads

Published

06/30/2026

How to Cite

Jati, A. N. K., Aisyah, R. S. S., & Zidny, R. (2026). Pengembangan aplikasi nanoworld berbasis game based learning menggunakan construct 3: perkembangan teori, struktur atom, dan nanoteknologi. Science Education and Development Journal Archives, 4(2), 49–58. https://doi.org/10.59923/sendja.v4i2.943
Abstract viewed = 30 times